Наверх
Обзоры

VRеволюция

Зачем нам виртуальная реальность
15.06.2020
Самый модный аксессуар «из будущего» – очки виртуальной и дополненной реальности. Над их созданием трудятся титаны: Facebook, например, уже вложил в отрасль два миллиарда долларов. VR-шлемы все еще кажутся громоздкими, а видимая через них искусственная реальность – угловатой и примитивной. Но виртуальным мирам обещают великое будущее: разработчики верят, что смогут отправить смартфоны на пенсию, — следующая технологическая революция пройдет под знаком VR. Вместе с людьми, которые создают и изучают виртуальную реальность в России, мы решили выяснить, на что способны сейчас VR-технологии и в какое будущее нас ведут.

Десять лет назад Николай Муравьев получил травму позвоночника и потерял возможность ходить. 
— После травмы, когда начался период реабилитация, нейрохирург сказал, что надо представлять, как двигаешь ногами, ступнями, пальцами. Но представлять было сложно, терпения хватало на 10-15 минут: мозг не помнил, как это делать. Хотелось придумать, как процесс упростить, — рассказывает он. – Но когда я впервые увидел VR-очки, пришла идея: сделать приложение, где человеку не придется ничего представлять, он сможет видеть, как двигает конечностями в виртуальной реальности. Так родился проект по реабилитации, который разрабатывает основанная Николаем Муравьевым команда «VR-движение» в Томске. Так что VR-технологии уже сегодня — это не только сфера развлечений, а до VR-революции осталось не так много времени.
Сенсорама на стероидах
Первый в мире виртуальный симулятор – «Сенсорама» Мортона Хейлига – появился в 60-х. Это было что-то вроде громоздкого игрового автомата: на экране проигрывалась сюжеты, снятые от первого лица, сиденье вибрировало, в лицо дул фен, а в динамиках шумели звуки улицы. В Сенсораме можно было прокатиться на мотоцикле по улицам Бруклина или сходить на свидание на колесе обозрения. Виртуальную реальность пытались создавать и в 80-е, но компьютеры того времени не могли угнаться за великолепными идеями отцов-основателей VR.

Лишь в 2010-х появились все необходимые компоненты, чтобы технология сработала: смартфонные дисплеи высокого разрешения, компактные процессоры, вместительная память, мобильные датчики движений, гироскопы. И начался бум вложений в VR. Марк Цукерберг в 2015 году заявлял, что через 10 лет дополненная и виртуальная реальность совершат революцию: заменят телефоны, телевизоры или другие физические объекты – все это «просто станет цифровыми приложениями», виртуальные объекты заменят реальные.
Схемы стереоскопа и других устройств для "Сенсорамы", созданные М. Хейлигом в 1957 году (из патентной заявки)
Тем временем мы оказались в мире «Сенсорамы» на стероидах. На смену «свиданию» из 60-х японцы из компании Illusion создали виртуальную девушку по имени Сакура Юуи и предлагают «почувствовать ее дыхание и пальцы на щеке, смеясь и говоря дни напролет». А вместо поездки по Бруклину можно полетать по городу будущего в фильме «Последний устоявший» VR-секции Венецианского кинофестиваля.

Да, практически все крупные кинофестивали обзавелись VR-секциями. Тут и там появляются парки развлечений в виртуальной реальности. Со стороны они выглядит не слишком весело: группа людей, обвешанные VR-гарнитурами, с какой-то странной увлечённостью бродят по пустой комнате с голыми серыми стенами.

В виртуальном мире из искусственных атомов-пикселей даже пытаются воскресить умерших. В феврале 2020 женщина из Южной Кореи спустилась в загробный кибер-мир, чтобы встретится с погибшей дочкой Найон. Дрожащими руками в тактильной перчатке мама пыталась взять виртуальную девочку за руку. Впервые за четыре года они отпраздновали день рождения Найон и, задувая свечи, цифровая малышка загадала, чтобы мама больше не плакала.

Неужели мы вот-вот перестанем различать реальность и виртуальность? 
Первая встреча
Аналитик Бенедикт Эванс пишет, что сейчас пройдены три четверти пути к действительно хорошему устройству для массового рынка. VR-шлемы становятся легче, дешевле, а их картинка — лучше. Но современные VR-гарнитуры пока что — редкость. А среднестатистический опыт общения с виртуальной реальностью никак толком не оторвется от нулевой отметки: если и пробовали, то либо картонные очки, либо давно устаревшие аттракционы.

— Как раз первые VR-аттракционы убивали желание пробовать что-то еще. Они использовали первые модели шлема Oculus, на которых запускали «тошниловки» вроде симуляции американских горок, — вспоминает Эрик Нефедов, соавтор телеграм-канала Future Sailors, посвященного VR. — Помните видео, где в торговых центрах люди падают в VR-шлемах? У многих от этого до сих пор нет желания дать VR второй шанс

Мы с VR знакомы издалека: почти все знают, что виртуальная реальность – это когда надеваешь шлем и с удивлением смотришь по сторонам; но пробовали VR на вкус единицы. — Но когда я впервые примеряю VR-гарнитуру последнего поколения, то легко верю, что за виртуальной реальностью будущее. Странное ощущение, словно проваливаешься в другой мир. Стоишь в пустой комнате в очках-шлеме, смешно машешь руками, отпрыгиваешь от несуществующих опасностей и тихонько ругаешься на цифровых монстров. Очнутся удается, только когда в виртуальной реальности тебя настигает что-то реальное и пушистое. «А, моя собака», — очухивается мозг, увлекшийся размахиванием световыми мечами под Gangnam style в игре BeatSaber.

Снимаешь шлем и обнаруживаешь, что запыхался, спина и шея побаливают. Ого, в виртуальной реальности можно по-настоящему устать! VR перестает быть средой, в которой можно отсидеться на диване с попкорном, потому что новый мир хочется проверить на «настоящесть»: рассмотреть и обойти, взять что-то, бросить, махнуть рукой аватара… А пока ты бродишь и разглядываешь, фитнес-трекер ликует: «Наконец-то в карантин хозяин двигается!»
«Тест битой» проверяет качество эффекта погружения: на пользователя VR замахиваются виртуальной битой, словно готовясь ударить. Станет ли он уклоняться? Если он, ухмыляясь, ждет, когда цифровая бита пройдет насквозь – это слабая виртуальная реальность
Чего не хватает в виртуальном мире – так это прикосновений. И шершавое дерево, и скользяще-гладкое стекло — на ощупь всегда как пластик контролера. Нельзя по-настоящему врезаться в виртуальную стену или опереться на виртуальный стол. VR держится на синестезии, то есть сочетании чувств: пользователь видит, что рука приближается к виртуальным препятствиям и рефлекторно останавливает руку. Джарон Ланье, которого чаще других записывают в отцы-основатели VR, в автобиографии рассказывал, что они с командой думали решить проблему прикосновений с помощью «робота-осьминога-дворецкого». Этот робот как дворецкий успевал бы подставлять что-то вроде подноса каждый раз, когда пользователь захотел бы что-то потрогать. А еще он мог бы, как осьминог, быстро и бесшумно принимать необходимую форму и текстуру: превращаться и в ручку самовара из твердого металла, и в теплый и пушистый бок цыпленка.

«Но… какая же это морока. Ни у кого из нас не хватило терпения довести все намеченное до конца», — честно признавался Джарон Ланье. И еще проблема — иногда в VR немного укачивает. Проблема в том, что показатели вестибулярного аппарата не сходятся с показателями органов зрения: человек видит движение, но тело остаётся в покое или двигается как-то иначе. Мозг решает, что у хозяина галлюцинации из-за отравления — и вызывает тошноту. Даже термин есть – киберукачивание, cybersickness.

— Основная проблема VR не c гаптикой, то есть тактильностью мира, а с перемещением. Некоторыми играми могут насладится только обладатели наикрепчайшего вестибулярного аппарата, – предупреждает меня Эрик Нефедов. – На данный момент достойно решить эту проблему разработчикам не удается. Но хотя в виртуальном мире укачивает и его пока нельзя пощупать — все равно мозг легко верит в то, что он увидел и услышал. Искренне верит в то, чего на самом деле нет.
Эрик Нефедов
Соавтор телеграм-канала Future Sailors, посвященного VR (Москва)
Первая встреча с VR у Эрика Нефедова прошла в московском VR-клубе. И хотя шел он туда со скепсисом, после муторной настройки шлема виртуальная реальность встретила нового адепта. «Было очень круто понимать, что мы вышли на тот уровень развития технологий, когда в игру можно буквально погрузиться. Мозг обманулся сразу, теперь игра — это не плоская картинка на мониторе, а мир, в котором ты почти физически находишься», — вспоминает Нефедов. Спустя четыре года восторг подутих, и только редкие проекты вызывали такой же энтузиазм, как вначале. Сейчас Эрик думает, что игры — это совсем не то, для чего должна 
применяться технология VR. Наверное, поэтому в Future Sailors рассказывают чаще не об играх. Например, пишут о том, как виртуальная реальность помогла взрослым с аутизмом избавиться от страха, учат детей читать, а людей со слепотой — ориентироваться в пространстве с помощью трости. Рассказывают, как на лондонской неделе моды прошли показы с применением технологий смешанной реальности, и как виртуальные вещи позволят нам приблизиться к осознанному потреблению.
Поверить в VR
— Есть такой термин, — «эффект присутствия». Он отражает глубину нашего погружения в виртуальную среду, насколько мы воспринимаем ее близко к реальной, — говорит Мария Данина, сотрудник Психологического института Российской академии образования, исследователь влияния новых технологий, включая VR, в психотерапевтической практике.

— Чтобы возник эффект присутствия, требуется слаженная работа множества механизмов. Среда должна быть интерактивной; то есть откликаться на действия пользователей. Влияет наличие других персонажей, наличие виртуального тела-аватара, качество графики, скорость передачи изображения в гарнитуре и отсутствие негативных эффектов вроде киберукачивания.

Чтобы проверить качество эффекта погружения существует, например, «тест битой». Смысл примерно такой: на пользователя VR замахиваются виртуальной битой, словно готовясь ударить. Станет ли пользователь уклоняться — показатель качества технологии. Если он продолжает стоять и, ухмыляясь, ждет, когда цифровая бита пройдет насквозь – это слабая виртуальная реальность. С современными VR-продуктами проигнорировать удар цифровой битой непросто. Мозг верит в происходящее на экране быстрее, чем осознает, что это всего лишь симуляция.

— Виртуальная реальность обращается к нашему «рептильному мозгу». Очень сложно противопоставить этой убедительности интеллектуальные аргументы, — рассказывает Антон Уткин, VR-энтузиаст, автор и режиссер проектов в области интерактивного кино и VR, сооснователь студии Lateral Summer. — Можно сказать себе «Это всего лишь набор пикселей, а не куб у меня на пути», но организм всё равно посчитает иначе. Вы постараетесь перепрыгнуть препятствие, чтобы не налететь на бегу. Уклонитесь от монстра, налетевшего из темноты.

В VR древняя часть мозга напрягается и запускает ориентировочный рефлекс: «Что я слышу? Что вижу? Что это?» Она рассматривает, как откликается на наши действия цифровой мир, как картинка шлема реагирует на поворот головы, как руки аватара покорно следуют за движением настоящих. Эта часть мозга так занята, что просто не успевает пообщаться с корой головного мозга, которая может сколько угодно кричать: «Это все не настоящее!».

Итак, мы можем успешно дурить мозг технологией. А зачем нам это делать? В опросе BusinessInsiderIntelligence оказалось, что ответа нет у 38% респондентов. Почти каждый третий не понимает, зачем вообще нужна виртуальная реальность. Но VR — это намного больше, чем игры. VR проникает всюду и везде оказывается по-своему нужна.
«Эффект Кесслера» студии КБ-12 —  первая в России попытка сделать интерактивный фильм в VR-формате
Между кино и играми
— Режиссер и оператор могут исследовать виртуальную локацию съемок вместо реальной, чтобы понять, где и кто будет стоять, как снимать, в каких ракурсах. Это называется VR-scouting, – рассказывает Эрик Нефедов. – Это хороший инструмент для проверки режиссёрских идей. Допустим, в фильме «Хан Соло» режиссер, не подвергая опасности людей, в VR проверил, сможет ли главный герой перепрыгнуть с одного вагона на другой в одной из сцен.

И, конечно, есть фильмы, частично или полностью снятые в VR. В 2017 году знаменитый режиссер Алехандро Гонсалес Иньярриту представил короткометражный VR-проект «Плоть и песок». Это погружение в состояние эмигрантов из Мексики, пересекающих границу. Зрителя заводят в холодную комнату и заставляют снять обувь. Начинает реветь сирена, на голову надевают шлем и впускают в темный павильон с песком. Под звук пролетающего вертолета зритель бродит по искусственной пустыне, обвеваемый искусственным ветром, а навстречу ему идут фигуры эмигрантов и офицеров. Внутри их компьютерных тел все быстрее бьются сердца. Через год BBC снимет «1943 Berlin Blitz» — практически документальное кино: летишь над Берлином в виртуальном бомбардировщике «Ланкастер» под реальную аудиозапись времён войны. Они же выпускают фильм-манифест «Пошумим!», где зритель VR выкрикивает имена важных женщин в его жизни и голосом возводит монументы суфражиткам. Есть виртуальные сказки: например, про путешествие по волшебным мирам старушки, впавшей в кому. В киноиндустрии сейчас словно нащупывают – как еще можно применить VR? Ведь развернуться в виртуальном мире можно с чем угодно.

В России VR-кино делает студия Lateral Summer, основанная Натой Покровской и Антоном
Уткиным. В 2019 Антон стал одним из сценаристов и режиссёром проекта «Эффект Кесслера» студии КБ-12 — это был первый в России интерактивный фильм в формате виртуальной реальности. Зритель «Кесслера» никакой не «зритель», а робот на космическом корабле, от действий которого зависит развитие сюжета. Еще один VR-проект студии (совместно с Tengo Interactive и ТАСС), антивоенная короткометражка про бойца в окопах конца Великой Отечественной Войны, «Окоп VR», должен был выйти в мае в парке «Зарядье» — сейчас проект закончен и ждёт официального юбилея Победы.

— Технически VR-фильм – это компьютерная игра. По-английски это называется «experience» — опыт, а по-русски пока нет точного слова, — говорит Антон Уткин. — Это, по сути, острое проживание недоступного опыта, который получить другим способом нельзя. Поэтому, наверное, такие экстремальные ситуации и сюжеты: Международная космическая станция, нелегальные мигранты, военный в окопе, робот. Кроме как в VR ты бы ни за что там не смог оказаться.
«Технически VR-фильм – это компьютерная игра. А по сути - острое проживание недоступного опыта, который получить другим способом нельзя. Поэтому такие экстремальные ситуации и сюжеты - Международная космическая станция, нелегальные мигранты, военный в окопе…»
Использование VR в кино – не только погоня тем, чтобы удивить по-новому. Виртуальная реальность хорошо подстраивается под современную аудиторию, большинство которых — активные пользователи смартфонов. Ведь из-за смартфонов, например, снижается концентрация внимания. Возникает «эффект золотой рыбки»: кажется, рыбка может удержать внимание дольше, чем современный зритель. Даже посреди громыхающего блокбастера нас постоянно что-то отвлекает: сообщение в мессенджере, смешная картинка, уведомления о лайках. Виртуальная реальность становится фактором концентрации, потому что отфильтровывает этот бесконечный поток информации. Как только ты надеваешь шлем — оказываешься в мире, в котором внешнее воздействие на минимуме. 

В конце концов, не так-то просто подсмотреть из VR-шлема, что там пришло в Вотсап. VR подходит и под другие типичные черты портрета современного зрителя. «Если раньше ребёнок, расстроившись, бежал к маме, чтобы та обняла его и утешила, то сейчас всё чаще плачущим детям вручают планшет с мультиками и эмоции, которые должны были быть направлены на другого человека, переадресовываются внутрь экрана. Это приводит к тому, что поколение «текучего общества», выросшее со смартфоном, учится эмоционально взаимодействовать не с людьми, а с цифровыми устройствами» — писали основатели Lateral Summer в своей книге «Белое зеркало» (это, кстати, единственный в мире учебник-путеводитель по интерактивному кино и VR). А способность VR-фильма откликаться на действия зрителя утоляет жажду взаимодействия. Ведь целое поколение людей привыкло, что экран интерактивен. Это поколение — уже не «зрители», а игроки и соавторы: большинство историй приходя нам через экраны смартфонов и ленты соцсети, где мы можем что-то писать, выставлять и комментировать. Поэтому появляются новые жанры, требующие участия наблюдателя, например, интерактивное кино, где развитие сюжета идет в соответствии с выбором зрителя. 

В 2018 вышла интерактивная антиутопия о разработчике игр «Чёрное зеркало: Брандашмыг». Зритель принимал по большей части несущественные решения, вроде «какие хлопья герою съесть на завтрак». Чуть раньше в Lateral Sumer сделали интерактивный сериал «Все сложно» о девушке с ВИЧ-положительным статусом. Там выбор зрителя был сложнее – можно ли девушке согласиться на предложение руки и сердца, если она пока что не рассказала о своем ВИЧ-статусе? — Интерактивные истории сильнее вовлекают. Когда мы ставим зрителя перед каким-то острым выбором вроде «налево пойдешь — коня потеряешь», мы его переводим из пассивной позиции наблюдателя в активную, переключаем из эмпатического смотрения в то, что называется «агентность», способность взаимодействовать — совсем как в компьютерных играх. Это подталкивает его к большему сопереживанию, — говорит Антон Уткин. — В VR возможен еще один вид интерактива — физический, то есть взаимодействие с окружающим миром. В этом виртуальная реальность похожа на иммерсивный театр; просто вместо реальных декораций и реальных актеров зрителя окружают цифровые декорации и люди. 

Ощущение телесного присутствия VR вызывает у зрителя желание изучать мир и сюжет через действие, и это повышает эмоциональное воздействие истории. Но по этой же причине, из-за ощущения присутствия и свободы действий, зрителю гораздо сложнее сфокусироваться на главном, и режиссёр должен придумать, как направить его внимание. Поэтому драматургия VR-кино сильно отличается от традиционной. Людей, которые способны написать интерактивный сценарий и снять проект для виртуальной реальности, пока очень мало, — это всегда эксперимент. Кроме того, VR, как и любая игровая разработка, это очень дорого. Инвесторы в России, переживающей постоянные кризисы, очень консервативны, поэтому VR, не обещающий немедленных возвратов инвестиций, не является областью их активного интереса. Именно поэтому практически ничего, кроме нарядных VR-проектов в духе «а сейчас мы совершим увлекательную виртуальную экскурсию по новому цеху Новопеределкинского металлургического комбината», не появляется; всё заметное и интересное, сделанное русскими игровыми командами, вылетает сразу на международный рынок.
Антон Уткин и Ната Покровская
Сооснователи студии VR-кино Lateral Summer (Москва)
Когда-то Антон Уткин работал дизайнером, а Ната Покровская — копирайтером и руководителем творческой группы в рекламных агентствах. Они познакомились на страницах «Живого Журнала»,
а спустя несколько лет начали вместе работать
в стартапе MentorBot. Уткин и Покровская хотели снимать кино и в свободное время придумали первый проект — фантастическую короткометражку про петлю времени. Потом они основали Lateral Summer и сделали короткометражку «Лето». История про военную медсестру из будущего, которой приходится использовать тело раненого мужа как передатчик данных, в 2015 году прошла
в конкурсную программу короткого метра «Кинотавра». Через два года на «Кинотавр» попали их «Черти»: фильм-тизер про аутичного студента-математика, который по загадочным формулам
из альбома прадедушки создает приложение для смартфона, позволяющее гипнотизировать людей.
В студии работают с экспериментальными форматами кино. Сняли, например, интерактивный сериал «Все сложно» про девушку с положительным ВИЧ-статусом. 
Совместно с сайтом «Такие дела» студия хотела достучаться до молодой аудитории, которая не смотрит телевизор,
и дестигматизировать болезнь. В мае у Lateral Summer вышел интерактивный сериал «КТО_ТЫ»
о том, как важно защищать свою свободу, без страха выражать свою позицию и оставаться человеком. Антон стал одним из сценаристов и режиссером проекта «Эффект Кесслера» студии КБ-12,
а недавно в Lateral Summer закончили антивоенную VR-короткометражку «Окоп VR».
Антон и Ната учат студентов Тюменского государственного университета и Академии коммуникаций Word Shop. Рассказывают, как
писать сценарии и снимать интерактивное кино,
как вовлекать зрителя, уткнувшегося в смартфон,
и почему «тетрис» — это не только игра, но
и трагедия. Вместе они написали первый и пока единственный учебник по интерактивному сторителлингу в VR, интерактивном кино
и иммерсивном театре — «Белое зеркало».
Погонять лысого в шлеме
Но чаще всего в VR все-таки смотрят не на металлургические комбинаты.
Жанр, который в виртуальной реальности уже переживает настоящий расцвет — порно. По данным PornHub потребление VR-порно растет на 250% в год, а опыт становится все лучше. Четыре года назад он сводился к неловкой позиции наблюдателя посреди оргии, лихо развернувшейся на все 360 градусов видео. А сейчас зритель — соучастник: актеры смотрят вам прямо в глаза и нашептывают что-то на ухо. Все дело в том, что порно-индустрия занялась развитием своей ветки VR-техники.
Систему для съемки VR-порно в виде лысой головы актерам легче ласкать, чем голову реального человека
Ведущий создатель VR-порно из Лос-Анджелеса VR-Bangers для сьемок кино для взрослых вместо «ежика» из 12 видеокамер GoPro (система съемки сферического видео 3DPRO12) придумал устройство VR Bangers POV Head Rig. Выглядит оно как голова манекена, которой в глаза вставили стереоскопические камеры, а в уши — бинауральные звуковые микрофоны. 
Технический директор VRBangers Борис Смирнов рассказывал, что актерам лысая голова с камерами нравится гораздо больше, чем GoPro на палочке: ее легче целовать и ласкать, как реального человека. В этом году они выпустили шлем виртуальной реальности для порно актеров VR Bangers Head Rig 2.0. Когда актер надевает шлем, встроенные семь камер и бинауральные микрофоны тщательно фиксируют происходящее. Сам же актер видит все на экране на внутренней части шлема; это намного приятнее, чем наблюдать, как прекрасная коллега предпочитает тебе голову манекена.

Для желающих даже появилась возможность синхронизировать VR-порно с устройствами теледильдоники (это именно то, как звучит слово: секс-игрушки, управляемые компьютером и передающие осязательные, температурные и прочие ощущения). Например, виртуальные очки Sense VR через мобильное приложение синхронизируются с мастурбатором Sensetube. В общем, недолго осталось до появления нового типа ориентации – киберсексуалов или диджисексуалов, — когда виртуальный симулятор нравится больше, чем настоящий секс.
Заставить мозг двигаться
А если выйти за пределы индустрии развлечений? По прогнозам, в 2025 году рынок инвестиций VR в медицине вырастет до 5 миллиардов долларов. Microsoft, например, разрабатывает и совершенствует VR-устройство для людей со слепотой: гаптическая трость при соприкосновении с виртуальным предметом вибрирует, а в наушники подается звук. Упражнения с перемещением по виртуальным пространствам помогают лучше ориентироваться в реальных условиях. На VR-моделях сердца учат кардиологов; и такие студенты показывают лучшие результаты в распознании сердечных нарушений. VR даже может быть альтернативой обезболивания, — в исследовании пациентов, проходящих химиотерапию, путешествия по виртуальным гаваням и цифровое тисканье коал в зоопарке отвлекали от неприятных ощущений в пять раз лучше, чем опиоиды. И сразу несколько проектов направлены на VR-реабилитацию после травм позвоночника и инсультов. Один из таких проектов реабилитации разрабатывает как раз команда Николая Муравьева «VR-движение» в Томске, о котором мы рассказывали в самом начале статьи. — Смысл в том, чтобы разбудить механизмы пластичности мозга. — говорит он. — Наш мозг приучен экономить ресурсы — и если какая-то область мозга не работает, то она «обнуляется». Если человек долго не двигает рукой или ногой — область, ответственная за движение, участок моторной коры, начинает забывать, как делать свою работу. А в нашей симуляции мозг заставляют думать, что он может двигать рукой или ногой. Мысленные представления движений могут спровоцировать микросокращения в мышцах. Из-за VR-тренировок улучшается кровоток, возникают новые связи между нейронами. В 2017 на хакатоне по VR «КиберРоссия» идея Николая выиграла, и работа над проектом началась, а летом 2019 в Томске и Новосибирске запустили испытания программы. — Реабилитацию VR-очках уже прошли около 30 человек. У нас была подготовлена апробация еще на базе местного реабилитационного центра, но коронавирус эти планы отсрочил на неопределённый срок. У ребят, которые проходили реабилитацию в первых испытаниях, после двух недель ежедневных тренировок были покалывания, мурашки, улучшение кровотока, нервные прострелы. 

Некоторые начинали двигаться. Пока единственное видео на YouTube-канале «VR движение» — тренировки девушки Анастасии. Три года назад она получила травму грудного отдела позвоночника. На первом из отрывков видео с тренировкой Насти заметно, что ее левая нога начинает подрагивать, в следующем подрагивание уже активнее, а на финальном — девушка в VR-очках заметно двигает и правой, и левой ногой. — Первый раз было тяжело, а сейчас появилось чувство контроля, ощущение, что сниму очки – и пойду, — делится впечатлениями на видео Анастасия. — Приятное ощущение, которого уже давно не чувствовала, что мышца работает. В ногах приятная дрожь, как будто пробежался. — Мы готовим новую версию программы, а еще сделали первый прототип электростимуляции мышц, который будет теперь тестироваться и дорабатываться, — рассказывает Николай о жизни проекта. — Работаем над новыми сценариями погружения пользователя в виртуальную среду. Самое сложное — вести доказательную базу эффективности методики, потому что область плохо изучена. Но мы справляемся. Сейчас главные трудности связаны с самоизоляцией: приходится работать удаленно, это не так эффективно в сравнении с коллективным мозговым штурмом в офисе.
Николай Муравьев
Создатель и лидер проекта «VR-движение» (Томск)
На своей странице в соцсети Николай рассказывает, что был обычным парнем, учился графическому дизайну в Томском государственном институте искусств и культуры. В свободное время писал на заказ пейзажи и натюрморты; за портреты не брался, отшучиваясь: «Рисую только ню». В 2010-м он с большой компанией поехал на день рождения друга на лыжную базу; было холодно, минус 30. Чтобы согреться, Николай решил спуститься на спортивных санках с горки. Потом он помнит только 15 метров спуска и белую вспышку: выкатил на небольшой трамплин, пролетел поворот и врезался спиной в два дерева. Очнулся в реанимации. Потом были 4,5 месяца в трех больницах, несколько операций и последующая реабилитация, в процессе которой у Николая появилась идея создать VR-приложение для работы с травмами позвоночника. В 2017 году на хакатоне по VR «КиберРоссия» эта идея победила. С выигранных очков виртуальной реальности, компьютера и небольшой суммы денег началась работа над проектом. Николай с техническим заданием пошел к программистам, которые написали первый прототип приложения. 
Потом к проекту присоединились еще два томича — врач-кибернетик Герман Шнайдер и друг Николая с опытом ведения бизнеса Максим Жданов. Команда стала участвовать в международных конкурсах — и побеждать. Осенью 2019-го стала победителем международного конкурса МТС Social Idea — 2019 и прошла в финал конкурса социальных проектов Falling Walls Lab. Летом 2019 в Томске и Новосибирске запустили испытания программы, а в 2020-м планируют выйти на рынок с готовым приложением для реабилитации.
Пока приложение денег еще не приносит (впрочем, цели обогатиться команда «VR-движение» и не ставила, для ее участников главное — помочь людям). Николаю приходится зарабатывать на жизнь: он делает под заказ шлемы из фантастических фильмов «Звездные войны» и «Железный человек». Поэтому микроблог основателя «VR-движения» в инстаграме напоминает хроники будущего: вот шлем штурмовика, вот- прекрасная девушка чинит робот-бочонок R2D2, а вот Николай ставит новый рекорд на тренировке в экзоскелете exoatlet.
Не бойся виртуального паука
Дурить мозг виртуальной реальностью можно и с другой благородной целью — лечить душевные раны и страхи. Использование VR в психотерапии началось давно. Три десятилетия назад психологи из Университета Эмори создали программу, которая отправляла людей с боязнью высоты в жуткие цифровые места: на мосты, балконы, и мчащийся где-то в высоте стеклянный лифт. Ученые не были уверены, что компьютерная симуляция вызовет хоть какую-то реакцию у пациентов — но она сработала. Первая пациентка даже отказалась продолжать сеанс виртуальной встречи со своим страхом. Но участники, которые смогли преодолеть опасения, после семи еженедельных сеансов VR-терапии значительно уменьшили страх высоты.
В VR создают виртуальные тела для голосов-галлюцинаций пациентов с шизофренией. Этот аватар слуховых галлюцинаций постепенно делают дружелюбнее, и у пациента появляется ощущение, что он может управлять своими «голосами».
Сейчас виртуальная психотерапия значительно расширила свои полномочия. В VR создают виртуальные тела для голосов-галлюцинаций пациентов с шизофренией. Этот аватар слуховых галлюцинаций потом постепенно делают дружелюбнее. Из-за этого у пациента появляется ощущение, что он может управлять своими «голосами». А для пациентов с посттравматическим стрессовым расстройством в виртуальном мире собирают картинку травмирующего опыта.

С помощью VR работают с пост-травматическим стрессовым расстройством, социальным тревожным расстройством, расстройствами пищевого поведения, шизофренией, хронической болью, фобиями.

— В России, например, VR используют в центре «Летаем без страха» — говорит Мария Данина. — Виртуальную реальность в психотерапии чаще всего используется для создания сцен, в которые клиенты могут погрузиться и совершить определенные действий. В традиционном варианте для этого использовалось бы либо воображение клиента (психолог просил своего клиента представить себе ситуацию или побывать там, где произошла
неприятность), либо экспозиция — то есть выход в реальный мир: реальная поездка на лифте или публичное выступление. Теперь напрягать воображение не надо: не выходя из кабинета, обстоятельства моделируют в виртуальной среде. VR-ситуация очень убедительна для психики. У пациентов, которые сталкиваются со своими страхами в VR, повышается уровень гормона стресса кортизола, сердечный ритм становится быстрее, а у кожи повышается чувствительность к прикосновениям. Пациент может прекрасно понимать, что это симуляция — но автоматически среагирует на сигнал тревоги. Дело в том, что эмоциональный центр мозга, лимбическая система, реагирует за миллисекунды — намного быстрее, чем включается логика. Но противостоять опасениям в виртуальной обстановке гораздо проще. Ведь пациент может сколько угодно перематывать виртуальную ситуацию, выбирать накал стресса и приостанавливать VR-опыт, чтобы дать себе передышку. Возможно, в уютных кабинетах психотерапии будущего врачи будут рутинно доставать из ящика стола VR-шлем. Но пока что виртуальную реальность создавать сложно, а доказательства большей эффективности психотерапии в виртуальной реальности — нет. — Невозможно наверняка оценить, что эффективнее, поскольку в живой психотерапии на эффективность влияет не только упражнение, которое выполняет клиент, но и вся подготовительная работа, отношения с психотерапевтом и многое другое, — разводит рукам Мария Данина.
Мария Данина
Старший научный сотрудник Лаборатории консультативной психологии Психологического института Российской академии образования (Москва)
Про себя Мария Данина говорит, что идеально подходит под образ типичного гика: занимается научной работой, разными стартапами, увлекается технологиями и молодежной поп-культурой вроде комиксов. Поэтому название ее блога — Geek Psychology. Помимо блога в интернете Мария — глава онлайн-курсов по психологии Psychodemia. Но самая важная ее деятельность — наука. Уже 15 лет Мария Данина — старший научный сотрудник Психологического института РАО. Часть исследований посвящена влиянию технологий на 
психотерапевтические практики. В 2011 году Мария стала номинантом XII Национального конкурса «Золотая Психея» за проект «Кинотерапия как средство психологической реабилитации и коррекции». «Кино сильно влияет на нас и его можно использовать для улучшения качества жизни», — считает Мария. С 2016 года ее лаборатория исследует в том числе онлайн-методы психотерапии: изучает разработки западных коллег, сравнивает различные технологии и подходы в VR-терапии.
Нереальное обучение
К 2022 году мировой рынок обучения на основе виртуальной и дополненной реальности вырастет до $6,3 млрд. Главный двигатель развития рынка иммерсивного обучения– корпорации. Например, крупнейшая американская компания супермаркетов Walmart в декабре прошлого года закупила 17 тысяч шлемов виртуальной реальности, чтобы обучать сотрудников своих магазинов. Для школ и университетов VR— это пока что дорого, а вот для больших компаний, которым регулярно приходится обучать сотрудников – шанс сэкономить. Ведь в VR живых тренеров и преподавателей заменяют 3D-образы. Виртуальные учителя не устают, не дают осечек и терпеливо позволяют отрабатывать на себе самые разные сценарии: от увольнения до предложения купить новый сорт сыра.

Один из пионеров в применении иммерсивного обучения, с использованием технологий виртуальной и дополненной реальности – российская компания Cerevrum. Стартап разработал платформу виртуальной реальности, которая позволяет моделировать ситуации общения с продавцов и менеджеров с клиентами, а руководителей – с подчиненными. Можно, как в конструкторе, создавать сценарии диалога, выбирать окружение и облик цифрового собеседника. Система подсказывает пользователю, что именно нужно сказать и как себя повести. В VR учатся вести переговоры и правильно реагировать в непредсказуемых ситуациях сотрудники «Перекрестка», Leroy Merlin, Yota, «Газпром нефть», «Сургутнефтегаз», «Ленты», Райффайзенбанка, Альфа-банка и Burger King. — Люди привыкли думать, что VR – это из сферы развлечений, но на самом деле сегодня ниша образования занимает уверенное третье место в VR по областям применения (на первом – порноиндустрия, на втором – развлекательная). Технология VR дает якоря, которые помогают обучаться быстрее. Есть исследования, показывающие, что информация, усвоенная в формате VR, намного лучше запоминается. VR-обучение идет в 3 раза быстрее, а за счет эффекта погружения индекс внимания увеличивается в 10 раз, – рассказывает о преимуществах VR-обучения глава компании Наталья Флокси.
Наташа Флокси
Создатель и глава образовательного VR-проекта Cerevrum  (Санкт-Петербург)
Петербурженка Наташа Флокси с детства любила рисовать, поэтому после школы поступила в Национальный институт дизайна. В свободное время много рисовала: создавала граффити, а на последних курсах делала принты для мелочей, вроде значков и открыток. Тогда она и познакомилась с будущим партнером по бизнесу и будущим мужем Дмитрием Кирилловым, который развивал проект zna4ok. ru. Когда проект закрыли, на месте значков появилась студия веб-разработки Indee Interactive. В этой студии создали конструктор несложных компьютерных игр, который в 2013 году Флокси и Кириллов повезли показывать на крупную американскую конференцию для разработчиков игр. Там и началась история VR-проекта Cerevrum. На конференции Наташа Флокси попробовала симуляцию «американские горки» в прототипе шлема виртуальной реальности Oculus Rift DK1. Ей стало страшно, потому что ощущения были очень реалистичные, «мир как будто перепрограммировали». Тогда она поняла, что хочет заниматься разработкой VR-контента.
За семь лет с того момента идея прошла через несколько кругов привлечения инвестиций и сменила несколько обликов: VR-игра, которая развивала бы умственные способности и память; симуляция, обучающей мужчин уверенно знакомиться с девушками; VR-программа, которая учит людей не бояться публичных выступлений. 
В 2015 году российские создатели серии стартапов стали лауреатами на международном конкурсе Oculus’ Mobile VR Jam и получили приз в 20 тысяч долларов. Но важнее было то, что проект заметили — и чуть позже сооснователь Oculus Майкл Антонов вложил в разработку приложения, обучающего знакомиться с девушками, миллион долларов.
В 2017-м между бизнес-партнерами и супругами начался конфликт, и они разделили бизнес. Программный код и Cerevrum достались Флокси, а Кириллов создал свою компанию ModumLab и зарегистрировал права на почти идентичное программное обеспечение. В конце 2017 года Флокси с командой закончила программу в акселераторе Фонда развития интернет-инициатив. От фонда они получили 2,5 млн рублей инвестиций. Глава возрожденной Cerevrum продавала представителям крупных компаний платформу виртуальной реальности, которая позволяет моделировать ситуации общения продавцов и менеджеров с клиентами, а руководителей — с подчиненными. Первыми клиентами компании стали X5 Retail Group («Перекресток», «Пятерочка», «Карусель»). Сейчас в Cerevrum также учатся сотрудники Leroy Merlin, Yota, «Газпром нефти», «Сургутнефтегаза», «Ленты», Райффайзенбанка, Альфа-банка и Burger King.
Карантинный перелом
VR кажется очень полезной штукой. Но почему тогда технология остается не слишком распространенной?

— Как бы ни было банально, мешает высокая цена, — говорит Эрик Нефедов. — Она сдерживает абсолютно всё. Технология пока что дорога для массового пользователя. Даже если брать только шлем, самый дешёвый способ приобщится к полноценному VR — это Oculus Quest, который стоит больше 40 тысяч. Он может самостоятельно потянуть VR, но по-хорошему к шлему нужен еще мощный компьютер. И вот простое желание получить новый опыт, VR-впечатления, уже стоит как крыло от самолёта. Как много людей могут себе это позволить? Из-за цены спрос на VR низкий, а значит у разработчиков нет причин вкладываться в создание крупных игр и проектов, так как они не отобьют бюджеты. Единственная крупная VR-игра, ради которой можно купить VR-шлем – вышедшая в марте игра про апокалипсис из серии Half-Life: Alyx. Это самый впечатляющий VR-опыт на сегодня: там можно бесконечно бродить, бить стекла, рисовать маркерами и играть на пианино. Но это пока одна-единственная игра. Хотя, с другой стороны, даже одной крупной игры хватило, чтобы сильно подстегнуть продажи VR-техники – раскуплены даже дорогущие VR-гарнитуры Index. Плюс выход самого убедительного VR-опыта из когда-либо созданных еще и «удачно» попал на самоизоляцию. Не то чтобы людям нечем было заняться на карантине, — но раз ты уже дома, почему бы не попробовать загадочную технологию?

Сейчас из-за коронавируса мир скукожился до размеров цифрового экрана. Мы собираемся на дружеские вечеринки и рабочие совещания в зуме, смотрим онлайн-трансляции концертов и учимся дистанционно. Очень удачный момент, чтобы соблазнить людей еще одним экраном — виртуальной реальностью.
VR-шлем Oculus Quest
Карантин и правда смог переманить на сторону VR массу новых пользователей. Forbes, например, опубликовал список продуктов, спрос на которые вырос в апреле 2020 по сравнению с прошлым годом. На первом месте — антисептики и санитайзеры: +21021%. Мы стали ужасно чистоплотны. На втором – аксессуары для волос. Все понятно: в интернете полно видео, на которых одичавшие самоизолировавшиеся стригут себе не очень удачные челки. Бронзу уносит настольный теннис. Во-первых, это относительно компактный спорт. Во-вторых, не все ли равно, чем долбить по стене в отместку соседу с перфоратором? — можно и ракеткой.
А на четвертом месте, опередив книги и тренажеры, – гарнитуры виртуальной реальности. Они взлетели на 212%. VR-шлемы почти везде распроданы, потому что даже в самый строгий карантин мозг можно выгулять в цифровом мире.
— Виртуальная реальность – шанс сбежать из повседневности, которая схлопнулась до размера квартиры, — рассказывает Антон Уткин. — С помощью VR ты можешь перенестись в какой-то другой мир, прожить другую жизни. Надел VR-очки, пострелял час в зомби, а потом вернулся из виртуальной реальности, словно с прогулки. Мозг верит, что тело вышло за пределы квартиры. Этот телесный перенос — настоящая разгрузка для психики. Всплеск интереса к VR в карантин может приблизить принятие технологии. Например, станет меньше VR-скептиков, рассуждающих «а что я там не видел?». Такой скептик несколько лет назад вставил смартфон в картонную коробку с дешевыми линзами вроде Googlecardboard glass, повертел головой в 360º-видео – и все. А из-за коронавирусной скуки кто-то попробует VR-шлемы последних поколений и побежит рассказывать и показывать знакомым: «Я там был как будто по-настоящему!». 

Про данным Singularity Hub, 81% людей, попробовавших VR, утверждают, что обязательно расскажут своим друзьям о своем VR-опыте. Если волна покупок гарнитур покатится дальше от тех, кто в карантин обратился веру в виртуальную реальность — то VR-очки, некогда атрибуты гиков, проберутся в руки самых обычных пользователей. И разросшаяся индустрия VR рванет: потому что возросший спрос подстегнет разработчиков, новые качественные VR-продукты привлекут еще пользователей, спрос снова вырастет – и так далее.
Википедия опыта и виртуальные соцсети
— Примерное будущее именно VR как технологии, мне, кажется, стремится к реализации как в фильме «Первому игроку приготовиться» — говорит Эрик Нефедов. — Все будут погружены в виртуальную реальность. Тем более что сейчас за VR взялся Фейсбук. У них огромные ресурсы и глобальные планы по захвату рынка, а значит, у них может получится сделать то, что в своё время не смогли Oculus и HTC — популяризировать VR.

Когда VR станет массовыми технологиями — они изменят мир. Известный футуролог, редактор журнала Wired Кевин Келли считает, что они приведут к новому витку эволюции интернета: «Сейчас интернет — это сеть, которая обеспечивает человека информацией. Виртуальная реальность позволить пользователям получать не только информацию, но и опыт. Люди воспринимают VR не как картинку, а как что-то, что произошло с ними на самом деле…Платформы виртуальной реальности создадут «Википедию» опыта, к которой потенциально будет иметь доступ любой пользователь сети в любое время и в любом месте».
Современные технологии VR— это что-то вроде уродливого предка смартфона в двухтысячных. Узкая прослойка общества с ними знакома, а остальные даже не представляют, что через 10 лет не смогут без них жить
Но самое поразительное свойство VR — ее социальность. Виртуальная реальность становится только лучше, когда к пользователю присоединяются друзья и знакомые. Келли пишет: «это похоже на сетевой эффект: радость от пребывания в виртуальной реальности пропорциональна квадрату числа людей, разделяющих это пребывание, VR — ещё более социальная технология, чем социальные сети. Она будет объединять людей. Очень скоро наступит время, когда друзья будут говорить: давай встретимся, — но речь будет идти не о реальном мире, а о виртуальной реальности». 

В Facebook для таких встреч создают Horizons — «целый мир за пределами нашего мира», населенный аватарами пользователей, который должен выйти в свет в уже в 2020-м. Вслед за Facebook свою VR-соцсеть запускает и HTC. В конце мая бывший исполнительный директор HTC Питер Чоу, который создал VR-бизнес в компании, анонсировал появление социальной VR-гарнитуры XRspace. Эти очки – проводник в виртуальное пространство Manova, где пользователь может встретиться с друзьями в парках, повалятся на цифровом песке пляжа, а после танцев в ночных VR-клубах сходить на виртуальный урок йоги или медитации. Многие разработчики убеждены, если VR хочет процветать – то она нуждается в таком социальном опыте.
Единственная крупная VR-игра, ради которой сейчас можно купить VR-шлем – вышедшая в марте Half-Life: Alyx
Похолодание в прогнозах
Но есть и пессимистичные оценки. Аналитик Бенедикт Эванс в своей статье «Зима VR» пишет, что чуда не произошло, и исторический карантинный момент, когда VR могла бы стать явлением в глазах потребителя — упущен.

Эванс соглашается, что опыт виртуальной реальности по-настоящему удивителен. Только это ни о чем не говорит. Ведь в 1980-х игровые консоли вызывали ту же реакцию: «Удивительно! За этим будущее!». Но несмотря на многообещающее начало в 80-х, сейчас для большинства людей игровые консоли заканчиваются демонстрациями на витринах магазина. Люди говорят — «миленько» — и проходят мимо.

Игровые приставки, хоть и выросли в большой бизнес, остались лишь ответвлением технологической индустрии, а не ее центральной движущей силой, вроде смартфонов. Потому что консоли не смогли выбраться из рынка игр, а вот смартфоны стали универсальны и заменили все: от калькулятора до фотоаппарата.

VR пока что заперт в той же нише игр. Технически VR — это игра, даже если она используется в медицине или кино. А значит, вопреки пророчествам Цукерберга, VR сейчас – это просто еще одна ветвь технологий, а не следующая после смартфонов революция.

Энтузиасты говорят: «Дайте VR время; смартфоны и iPhone тоже когда-то выглядели примитивным и бесполезными — но сейчас мы не можем без них жить». Надо подождать – и мы увидим виртуальную реальность во всем ее великолепии. Просто сейчас она спотыкается о недостаточно высокое разрешение картинки, громоздкое оборудование и технические недоработки, нехватку контента и высокие цены.

Разработка VR – это очень трудно и дорого. Но технология неизбежно станет дешевле. Громоздкие гарнитуры станут очками, потом контактными линзами, потом вообще нейройнным имплантом. Вы будете носить такие гарнитуры весь день и перестанете замечать, как реальный мир смешивается с виртуальным. Просто современные технологии VR— это что-то вроде уродливого предка смартфона в двухтысячных. Узкая прослойка общества с ними знакома, а остальные даже не представляют, что через 10 лет не смогут без них жить. 

У виртуальной реальности точно есть место в будущем. Просто мы пока не знаем, какое.

Комментарии:

Вы должны Войти или Зарегистрироваться чтобы оставлять комментарии...