Наверх
Репортажи

Феномен игровых и книжных адаптаций: Искусство или вторичность

Провальный каст и скандалы игровых и книжных адаптаций.
13.05.2025
Успешной адаптацией книжной или игровой вселенной стать достаточно просто, но вопрос: как? Что делать?
Перегон историй между медиа – это не просто технический процесс, нужно научиться правильно балансировать между творческой свободой и соблюдением канона.
Как минимум, чтобы получить успех у фанатов, выпуская игровую адаптацию по книге или сериальную адаптацию по игре, нужно учитывать важные аспекты.

В первую очередь нужно сохранять «душу» оригинала, даже если сюжет переосмысляется, дополняется или является оригинальной историей во вселенной первоисточника, важно сохранить тон тем и ключевых символом оригинальной истории. В книгах Метро сюжет был прописан заранее, в игровом варианте герою дали возможность выбора, которые совершает игрок – это добавило интерактивности в повествование, позволяя связать себя с персонажем игры.
Сюжет в играх также был дополнен, в книжной серии не упоминалась история возникновения мутантов «Чёрных», которые сначала были угрозой, позже став спасением, в игре им прописали хороший лор и логику их появления, тем самым замазав «белые пятна» и усилив научно-фантастический элемент. 
METRO 2033
  Как книга стала культовой игрой или диалог между игрой и книгой
Роман Дмитрия Глуховского «Метро 2033» — это история не только о выживании в постапокалипсисе, но и о потере человечности в условиях вечного страха. Главный герой, Артём, отправляется в метро-путешествие, чтобы спасти свою станцию от мутантов «Тёмных», но постепенно осознаёт, что истинная угроза — сами люди, раздираемые идеологиями.

Постапокалиптический мир московского метро, детально описанный в книгах, обрёл новую жизнь в играх 4A Games. Здесь адаптация стала диалогом между автором и разработчиками: Глуховский участвовал в создании сценария, а игровая механика (например, необходимость менять противогазы или экономить патроны) усилила ощущение хрупкости человеческой жизни. Metro доказала, что игры могут не только повторять, но и углублять литературные первоисточники, добавляя интерактивность и эмоциональную вовлечённость.
Кадр геймплея игры Metro: Last Light 
В игровой серии Metro сюжет сохраняет ключевые моменты книги, но перерабатывает их через призму интерактивности.
Например:
Моральный выбор. В книге Артём пассивен, его решения часто продиктованы обстоятельствами. В игре игрок сам решает: спасти пленного или убить, потратить патроны (игровая валюта) на апгрейд оружия или на боеприпасы. Это усиливает тему ответственности за выживание.
Финал. В романе Артём активирует ракетную установку, уничтожая «Чёрных», но остаётся с чувством сомнения: были ли мутанты настоящими врагами? В игре Metro: Last Light добавляется альтернативная концовка, где герой находит способ договориться с ними, что подчёркивает идею иллюзорности врага — отсылка к политическим аллюзиям Глуховского.
Обложки игр серии Metro
Хоть и книга, и серия игр, стали культовыми, многим фанатам изначально очень не понравилось, что главный герой, по сути стал пустой оболочкой. В книгах Артём это эмоциональный, рефлексирующий герой с внутренними монологами. В игре это просто молчаливый протагонист, который озвучивает только заставки между этапами игры, а в остальное время – просто молчит, не проявляя никаких эмоций по пути развития игрового путешествия. Да, с одной стороны, это добавляет иммерсивности к персонажу, можно представить, что это лично ты проживаешь эту историю, но это также и отталкивает, так как персонаж теряет свою глубину.
The Last of Us (Одни из Нас)
 Игра, которая стала эталоном адаптации превратив интерактивность в драматургию
Сюжет игры «Одни из нас» построен на двух столпах: отношениях Джоэла и Элли и этике выживания в мире, где нет «правильных» решений. Игра заставляет игрока совершать жестокие поступки, чтобы подчеркнуть моральную амбивалентность пост-апокалипсиса.
Сериал The Last of Us же наоборот, забрал эту интерактивность, тем самым усиливая драматургию. Все квесты стали диалогами. Любая жестокость в игре была механической необходимостью, в сериале это стало трагедией, которую нельзя пропустить. 

 Напротив, сериал «Одни из Нас» от HBO — это пример «обратного» перехода: игра, изначально построенная на кинематографичном повествовании, превратилась в телевизионную драму. Сценаристы сохранили ключевые моменты сюжета, где ключевыми аспектами являются взаимоотношения Джоэла и Элли, например в сцене с жирафами. В игре этот момент — кульминация «тихого» взаимодействия Джоэла и Элли, подчёркнутая игровой паузой, игрок может залипнуть в этой сцене и смотреть, как жирафы уходят вдаль. В сериале сцена становится визуальным символом хрупкой надежды, которую зритель воспринимает пассивно, теряя интерактивную сопричастность к данной сцене.
Кроме того, создатели сериала переосмыслили второстепенных персонажей (например, эпизод с Биллом и Фрэнком получил больше экранного времени) и сместили акценты на психологическую глубину, когда в самой игре их история рассказана через окружающий дизайн (записки, заброшенный дом), а в сериале она превратилась в полноценную любовную драму. (Я ОСУЖДАЮ)
 Это не просто «дополнение» — это рефрейминг темы одиночества и связи: если игра показывает, как одиночество убивает (Билл становится циником), то сериал демонстрирует, как любовь даёт смысл даже в аду. 
 
Важно, что сериал отказался от игровых условностей: например, отсутствие «боёвки» в эпизоде Left Behind (Оставшиеся позади) (история Райли и Элли) позволило сосредоточиться на диалогах и эмоциях. Это показывает, как адаптация жертвует геймплейной логикой ради кинематографической глубины. Хотя в самой игре данное сюжетное дополнение на 80% строится на экшен-сценах с боевыми элементами.
Результат? Сериал не только повторил успех игры, но и привлёк аудиторию, далёкую от гейминга. Это доказывает, что сильная история работает в любом формате, если её правильно адаптировать.  
Но у этой адаптации тоже есть свои косяки, которые, к счастью, почти не имеют своего веса.
Упомянутый эпизод с Биллом и Френком, после выхода сериала, вызвал волну критики, так как их «отношения» выглядели как «добавление ради удовлетворения требований повестки», в игре и так было ясно, насколько в тесных они взаимоотношениях, но в сериале это довели до абсолюта. Однако, данный эпизод всё равно стал культовым, так как шире раскрывает этих двух персонажей, что является неплохим дополнением к игровой сюжетной арке.
Но если эпизод с Биллом и Френком еще имеет смысл, расширяя первоисточник и добавляя больше деталей, то эпизоды с Кэтлин (оригинальный персонаж, который в игре не встречается), являются не просто нелогичными, но и самыми низкооценёнными. Её мотивация (месть за брата) показалась всем надуманной и неубедительной. По логике создателей, персонаж вдохновлён присутствующей в игре фракцией «Охотники», которые безжалостно убивают и грабят всех кого встречают. В игре ты их боишься и стараешься не оказаться их жертвой. Кэтлин же наоборот, ни разу не пугает, она слишком истерична и лишняя в этом сериале, полностью ломая атмосферу.
Кроме того, нельзя не упомянуть абсолютно провальный каст на роль Элли – актриса Белла Рамзи, исполняющая роль Элли в сериале абсолютно внешне не соответствует игровой версии персонажа. Хоть Белла Рамзи отлично сыграла свою роль, показав свои актерские качества, волна критики и хейта в её адрес не прекращается до сих пор, с просьбами сделать рекаст.
Также, с волной критики столкнулась актриса, исполняющая роль Марии во втором сезоне сериала. В оригинальной игре это белая женщина – в сериале же это темнокожая девушка, что является мисскастом привычного глазу персонажа и вновь выглядит как «повестка» и «культурное разнообразие».
От блоков к большому экрану: Minecraft и сила «пустого» нарратива или создание «истории» из ничего
3 апреля 2025 года мир увидел долгожданный фильм по вселенной Minecraft — игры, которая изначально не имела ни сюжета, ни персонажей, но захватила миллионы игроков своей свободой творчества. Этот проект — яркий пример того, как современная культура стирает границы между медиа: игры становятся книгами, книги превращаются в игры, а сериалы переосмысливают и то, и другое. Но какие вызовы и возможности скрываются за такими адаптациями?  
Фильм о Minecraft — попытка превратить абстрактный игровой мир в кинематографическую историю. В оригинальной игре сюжет отсутствует: игрок сам становится творцом, строя миры и выживая в условиях random generation. Однако фильм, по данным утечек, сделает ставку на архетипическое путешествие героя: группа персонажей, объединённая общей угрозой (например, Эндер-дракон), будет бороться за восстановление баланса в мире, разрушенным внешним злом.  
Интересно, что сценаристы, вероятно, вдохновлялись фанатскими теориями, такими как «Легенда о Херобрине» — легендой о таинственном «злом» игроке, который нарушает законы мира. Это показывает, как адаптации превращают игровую абстракцию в мифологию, опираясь на коллективное воображение сообщества. Риск здесь в том, что канонизация фанатских идей может ограничить свободу интерпретаций, которая и сделала Minecraft феноменом.  
Создателям предстояло не просто перенести пиксельную эстетику на экран, но и придумать сюжет, который сохранит дух свободы и креатива. Успех или провал этой адаптации покажет, насколько аудитория готова принимать «неочевидные» интерпретации любимых вселенных.  
Вселенная имеет огромную силу бренда и аудитории. Minecraft это культовая игра с 300 млн проданных копий и активным комьюнити. Даже умеренно удачный фильм привлечёт фанатов, особенно семьи с детьми. Например, фильмы Angry Birds(2016) и Sonic (2020) доказали, что «бессюжетные» игры могут стать кассовыми хитами при грамотной адаптации. Кроме того, создатели имеют огромную творческая свободу. Отсутствие канона — не слабость, а возможность. Сценаристы могут создать универсальную историю о преодолении хаоса через творчество, что резонирует с духом игры. Упоминание «Эндер-дракона» и фанатских теорий (типа «Херобрина») показывает, что фильм пытается легитимизировать игровую мифологию, что точно оценят фанаты.
Трейлеры и промо-материалы по фильму подтверждают, что фильм сохранит «блочную» эстетику, но добавит кинематографичности. Это баланс между ностальгией и новизной, подобный приём уже использовали в фильме «ЛЕГО фильм» (2014), который по итогу оказался весьма успешным.
Но можно также сделать вывод, что история может оказаться провальной, в виду нескольких факторов, например: Если фильм скатится до того же уровня, рискуя стать «слишком для детей», как «Эмоджи» (2017), упрощая философию игры до «добро против зла», он потеряет взрослую аудиторию. Minecraft популярен среди всех возрастов, и фокус только на детях будет ошибкой. У фильма также абсолютно отсутствует нарративный якорь. В играх вроде The Last of Us (Одни из Нас) сюжет уже кинематографичен, потому там в разы проще создать адаптацию. В Minecraft история создаётся с нуля, и слабый сценарий (например, шаблонное «спасение мира») вызовет разочарование. Также нельзя забывать о конкуренции с фанатской базой. Сообщество Minecraft десятилетиями создавало свои «истории» — от анимации Animation vs. Minecraft до модов вроде Herobrine’s Revenge. Фанаты даже умудрялись снимать свои собственные сериалы, просто играя в игру, многие из которых очень хорошо оценивались зрителями. Если фильм не предложит ничего уникального, его сочтут вторичным.  

Шансы на успех — 60/40. Фильм может повторить путь Sonic: стартовать с неоднозначных ожиданий, но завоевать аудиторию через уважение к источнику и эмоциональную историю. Однако если сценаристы перегрузят сюжет клише или проигнорируют многогранность игры, проект рискует стать «одноразовым» развлечением без культурного следа.
Главный показатель: Реакция фанатов на трейлеры и сам фильм на дистанции. Если в них угадается «дух» Minecraft — фильм выстрелит и мы, возможно, увидим продолжение. Если же акцент будет на «экшене ради экшена» — будет волна критики. А «экшен ради экшена» вполне возможен, учитывая каст фильма. Из-за Джейсона Момоа, фильм может рискнуть оказаться типичным боевиком с этим актером и потерять дух креатива в кубическом мире. 
Адаптации книг, игр и фильмов перестали быть вторичным продуктом — они стали мощным инструментом культурного диалога, где каждая версия истории обогащает оригинал.
Если книги и игры ограничены объемом повествования, успешная сериальная адаптация может расширить сюжетные арки некоторых героев, дополняя их историю, если правильно её выстроить – Билл и Френк.

Также важно учитывать специфику источника, если адаптация происходит по схеме «Игра – Кино/Сериал». Как и в случае с «Одни из Нас», есть много моментов, которые физически перенести невозможно. Действия игрока отражающие моральный выбор, невозможно перенести один в один, потому выход – отказ от интерактивности. Таким образом, постоянные экшен-сцены с перестрелками и жестокостью мира игры «Одни из нас» стали в сериале точечными с драматическим весом – что является успешным ходом. 

Если добавлять новое или переписывать оригинал – нужно делать это обоснованно. Адаптация не должна быть копией, она должна дополнять первоисточник. Нужно уметь относится к сюжету как к живому организму, проводя его через призму нового взгляда, а не копипастить всё подчистую.
Следуя нарративу и изначальной задумке, можно хорошо написать новый сюжет, дополняющий или расширяющий вселенную. Книга создаёт исследование через монологи и размышления, игра через пережитый стресс во время игрового опыта. Важно показать это, выбор – дать возможность выбора в игровой адаптации, в случае с книгами (Метро), или же, если игра, о выживании и борьбе за выживание, важно отразить в кино/сериальной адаптации цену этого самого выживания (Одни из нас). Можно также поступить по сценарию создателей аниме «Arcane» по вселенной игры «League of Legends» и аниме «Cyberpunk:Edgerunners» по вселенной игры «Cyberpunk 2077» - оба этих проекта очень качественно расширяют лор вселенной, не нарушая их законов и следуя канону. Аркейн раскрыл предысторию двух игровых персонажей, прекрасно влившись в нарратив. Аниме по киберпанку наоборот, создало абсолютно новую историю новых персонажей во вселенной игры, которую грамотно вписали в игровую вселенную, заставив фанатов игры, посмотревших аниме, вновь вернуться на улицы Найт-Сити.
Адаптации больше не «испорченный телефон» между медиа — это искусство перевода, где каждая версия истории ищет ответ на вопрос: «Как сделать её актуальной здесь и сейчас?». Успех приходит к тем, кто видит в оригинале не шаблон, а источник вдохновения, и смело экспериментирует, не забывая, за что эту историю полюбили. В эпоху, где границы между медиа тают, адаптации становятся не просто развлечением, а новой мифологией цифровой эры.

Комментарии:

Вы должны Войти или Зарегистрироваться чтобы оставлять комментарии...