Наверх
Обзоры

Культовые видеоигры: DOOM

Егор Ярко
16.11.2016
Источник фотографии обложки:Flickr CC BY 2.0
Продолжаем рассказывать о шедеврах мировой индустрии видеоигр. На очереди Doom, так как именно его выбрали по итогам голосования в конце прошлого обзора. На этот раз поговорим о демонах, бесах и насилии. Да, будет много насилия. Let’s get ready to Hell!
На пороге лимба
Шёл 1993 год. США в тот момент рулило семейство Клинтонов, но до прихода Моники Левински было ещё далеко. В России жил и властвовал пока ещё сознательный Борис Николаевич Ельцин. Вместо Сирии тогда мир наблюдал за Хорватией, а об ИГИЛ (организация запрещена в России) даже не знали.

В мире видеоигр тоже было неспокойно: Nintendo к этому моменту уже захватила рынок мобильных игр при помощи Gameboy и вовсю штурмовала рынок 16-битных консолей, где бодалась с Sega Genesis (у нас известна, как Mega Drive). Но событием 93-го года в мире видеоигр стал выход DOOM.

Об id Software говорили уже, как об игроке с потенциалом. Два главных идейных вдохновителя студии Джон Кармак и Джон Ромеро задавали тон продуктов, которые выпускала id Software. В детстве Ромеро сидел часами за игрой в PacMan, и в итоге пристрастие к играм переросло в желание создавать что-то новое. Эта тяга привела Джона в Softdisk — электронный журнал, который издавался на дискетах (да-да, никаких pdf, друзья. Только дискеты, только хардкор). Кармак не был геймером, но питал интерес к программированию, которое и свело двух Джонов вместе в Softdisk. А потом понеслось: порт (версия программы, работающая в среде, для которой не была написана с сохранением пользовательского функционала) Super Mario Bros. 3 на ПК, который Nintendo ожидаемо отклонили, и который позже перерос в платформер Commander Keen (игра, основой геймплея которой являются прыжки по платформам и лазание по лестницам); дебютный шутер от первого лица Hovertank 3D.
Wolfenstein 3D был запрещен в Германии за обилие свастики в игре. Саркастический юмор id Software не был оценен по достоинству
В 1992 году вышел ремейк классической Castle Wolfenstein (первый в мире стелс-экшн, который выходил на компьютерах — Wolfenstein 3D, который стал первым коммерческим успехом для студии. Никто даже близко ничего подобного не делал: умный искусственный интеллект, который мог призывать помощь из других комнат, плавное и быстрое перемещение по уровню, а также и интересный и оригинальный геймплей. Но проект, который содержал в себе свастику, высмеивание фашизма и убийства сотен немцев, не мог не спровоцировать ряд недовольств, и дело дошло до того, что игру запретили в Германии.
В круге первом
ледующей игрой id Software мог стать далеко не DOOM, а продолжение , которую продвигал геймдизайнер студии Том Холл. Но страсть Ромеро и Андриана Кармака (однофамилец Джона) к демонам и бесам победила желание Холла. К тому же Джон Кармак фанател от киновселенной «Чужой», и было решено скрестить бесовщину с космическими пришельцами.

По легенде, название игры было вдохновлено фильмом «Цвет денег», где герой Тома Круза заходит в зал для бильярда с футляром в руке, на вопрос, что внутри, отвечает с мрачной улыбкой: «Doom».

Студии идея пришлась по душе и началась разработка концепта игры. Однозначно было решено, что это будет шутер, программной частью которого занялся Джон Кармак, а сюжетом занялся Том Холл. Он написал «Библию DOOM», где описал идеи по структуре игры и гейм-дизайну. Холл видел проект похожим на Wolfenstein с акцентами на уровневой системе и сделал ставку на сюжете, а персонажами стали бы четыре героя, каждый со своими особенностями: кто-то был более живуч, кто-то быстрее бегал, а кто-то мог разорвать врага голыми руками. Но Джон Кармак ознакомился с работой Холла и изрек цитату, которая вошла в анналы мирового игростроя:

Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но совершенно не важен
Кармак обладал непререкаемым авторитетом в студии, и что-то противопоставить ему было непросто. Тем более, что он готовил ещё одну прорывную технологию: DOOM станет первым вертикальным шутером (можно было убивать врагов не только вдали, но и которые находились на возвышенности), в отличии от того же Wolfenstein, а также добавить к этому технологию динамического света и активных теней. Монстры так и остались спрайтами (2D-модель персонажа), но при этом стали релистичнее, так как модели — это оцифрованные фотографии фигур, к созданию которых руку приложил Грег Панчец (голливудский специалист по спецэффектам, в резюме которого есть работы над «Робокопом» и сиквелом «Кошмара на улице Вязов»). За музыку отвечал Роберт Принс, который полностью сплагиатил вдохновлялся металлическими запилами таких легенд, как Alice in Chains, Slayer, Soundgarden, AC/DC, и написал энергичный саундтрек, запавший геймерам того времени в душу (некоторые до сих пор утирают слезы рукавом затасканного свитера).
Основатели id Software. Джон Кармак (в очках), Джон Ромеро (в майке) и Том Холл (с усами). Фотография:Flickr, CC BY 2.0
Правда разработка игра шла не без потерь. Том Холл из-за разногласий с Ромеро ушел из студии. Джон посчитал, что уровни, которые сделал Холл были скучными, и поэтому сам сел их переделывать. Том принял этот жест как личное оскорбление и покинул компанию. Так id Software лишились одного из своих основателей. Так же в сеть утекла предрелизная версия игры, которая распространялась между журналистами и близкими людьми авторов. Это повлекло за собой народную жажду: геймеры просили побыстрее выпустить игру в свет и буквально заваливали офисы студии письмами и обрывали линию телефонными звонками.

Но до релиза оставалось реализовать мультиплеер, который впоследствии задаст тон всему миру шутеров. DOOM породил классический режим Deathmatch (режим, где игроки пытаются убить друг друга, будучи на одной карте), продвинутую версию которого мы увидим в следующем проекте id Software — Quake. Соревноваться можно было вчетвером, и делать это по локальной сети, или через сервис DWANGO.
Интересной была задумка с лицом морпеха. Во время атак он поворачивался в сторону атаки. Это помогало игрокам без звуковой карты понять откуда их атакуют
Релиз игры состоялся 10 декабря 1993 года. Пробную сборку выложили в сети университета Висконсина. Сервера легли, и началась натуральная эпидемия: офисный планктон бросал работу, а студенты забрасывали учебу. Когда прошел эффект от новинки, началась новая ступень безумия — моддинг. Джон Кармак намеренно снизил защиту от модификации игры, чтобы энтузиасты могли самостоятельно дорабатывать код игры и делать свои поделки. Мир увидел самодельные «Звёздные войны», «Чужие», «Зловещие мертвецы» на движке топового на тот момент DOOM. Но был и отрицательный опыт моддинга: в 1996 году американский школьник Эрик Харрис зарегистрировал сайт, на котором выкладывал самодельные уровни к игре, а также писал статьи о том, как можно изготавливать бомбы и нелегально покупать оружие. 20 апреля 1999 года Эрик Харрис и Дилан Клибод устроили массовое убийство в школе «Колумбайн». Ходили слухи, что на сайте также были карты, которые были сделаны по плану школы, но позже они не подтвердились. Но последующие исследования показали, что влияние игр на жестокость подростков не так явно связаны, как это приписывали критики.
По течению реки Стикс
Продолжение не заставило себя ждать, и DOOM II вышел 10 октября 1994 года. Презентация состоялась в бывшей церкви, которая была оформлена под готический стиль, и собрала разные слои неравнодушных к DOOM: от геймеров и журналистов мировых изданий, до преданных фанатов серии. id Software стали настоящими хипстерами игровой индустрии, и могли себе позволить такие перфомансы. Презентовать игру о демонах и бесовщине в церкви — для таких вещей нужно обладать весом в индустрии.
DOOM II по культовости встал на одну ступеньку с первой частью
По своей сути, DOOM II был лишь улучшенной версией первой части. Действия с марсианской базы перенесены на Землю, добавлены новые враги, старые боссы разжалованы до обычных NPC (Неигровой персонаж, от англ. Non-Player Character). Не забыли добавить и новое оружие: двуствольное ружье, которое стало не менее культовым, чем BFG (самое мощное оружие, в кулуарах студии расшифровывалась, как Big Fucking Gun) из первой части (перезаряжалось оно в три такта, за что часто говорилось, что игроки вальсируют). Сеттинг (среда, в которой происходит основное действие) так же поменялся и от коридоров первой части игроки перешли в просторные земные локации. От системы эпизодов первой части также решено было отказаться в пользу непрерывной цепочки миссий, которая бы изредка пресекалась сюжетными вставками.

За геймдизайн отвечал Американ МакГи (да-да, тот самый, под авторством которого вышла American McGee’s Alice). Кармак быстро сдружился с Американом, так как оба они оказались перфекционистами в хорошем смысле этого слова. А вот Ромеро сдавал обороты и раздражал Кармака тем, что вместо дизайна уровней он играл в игры и катался по мероприятиям, где встречался с геймерами и прессой. В итоге большую часть карт сделали Американ МакГи и Сэнди Питерсен, которого Кармаки взяли на место Тома Холла во время разработки первой части. Питерсен хоть и был мормоном, но не отказался делать игру о демонах:
«Это же лишь мультик, а они к тому же плохие парни»
Сиквел ожидаемо выстрелил и собрал приличную кассу в сто миллионов долларов, пять из которых пришлом на Германию, где игра официально не продавалась. id Software на тот момент дали своим фанатам то, что им было нужно и чего они по-настоящему хотели. Игра пользовалась таким бешеным спросом у моддеров, что дошло до того, что армия США использовала мод DOOM для тренировки своих солдат. Но на популярных вещах зачастую спекулируют, и этот случай не стал исключением: один издатель выпустил в продажу сборник из более чем 900 модификаций игры. Это заставило id Software задуматься о том, что пора бы прибрать к рукам этот рынок. Студия заключила договоры с известными моддерами и выпустила ответ плагиаторам, который назывался The Final Doom.
После ада
Первые две части серии остались навсегда в истории видеоигр и закрепили за собой статус «культовых», но продолжение в виде третьей части не сыскало такого успеха. Во-первых, DOOM 3 разрабатывался в течении 10 лет, и мир увидел его только в 2004 году. Третья часть стала своеобразным переосмыслением первой игры: тот же Марс, та же завязка, но при этом игрок мог расширять вселенную за счёт чтения КПК и бортовых журналов (привет, S.T.A.L.K.E.R.). Во-вторых, механика игры от зубодробительного шутера перешла к хоррору, и главной фишкой новой части стали тёмные коридоры (а-ля DeadSpace) и фонарик, который нельзя было использовать одновременно с оружием, что очень сильно раздражало геймеров. В-третьих, игры была до жути банальна, и все действия врагов были предсказуемы. Но при всём этом, DOOM 3 собрал высокие отзывы критиков, и по причине того, что игру ждали фанаты, она разошлась большим тиражом.
В дополнении DOOM 3 BFG Edition появилась грави-пушка. Многие фанаты сразу же объявили id Software в плагиате

После третьей части стоит сказать слов об экранизации, которая вышла в 2005 году: не смотрите её. Это всё, что нужно знать об этом фильме.

13 мая 2016 года вышла последняя, на сегодняшний день, игра в этой вселенной…и это снова перезапуск. Без Кармака (после странной Rage он ушел из id Software, чтобы сделать Oculus Rift), без Ромеро (он покинул студию ещё во время разработки третьей части) и уже под издательством Bethesda. И знаете, это лучшее, что могло случится с серией в новом мире игр.
Фанаты увидели то, чего ждали после второй части — непрекращающегося экшена, полчища монсторв и больших и мощных пушек, да ещё это всё вышло с актуальной для 2016 года графикой. Перезапуск вышел знатным и собрал действительно хорошие оценки критиков (в среднем выше 80%). Это неидеальная игра, но при этом она даёт то, чего от неё ждут.
Рассуждения о вечном
Культовая ли это игра? Вопрос хороший, из разряда: Солнце — это звезда? Практически всё, что мы знаем о современных шутерах положено в тех самых 4-х мегабайтах. Все игры, которые выходили после, становились автоматически клонами DOOM. Такая ситуация сохранялась до выхода Quake и Half-Life, которые также привнесли в жанр много нового. Творение id Software породили вокруг себя ореол мемов и шуток. DOOM был моим первым шутером, в который мы играли с другом по классической для начала 00-х схеме: ты ходишь, я стреляю. И знаете, после 8-битной Dendy это стало глотком свежего воздуха. Хотя в некоторые моменты игра действительно пугала (монстры в DOOM реально пугали, хотя и были по сути нарисованными чудищами), но при этом держала до последнего босса. Стоит ли знакомиться с этой игровой серией? Непременно! А если вы уже знакомы, то поностальгировать и провести вечер в компании десантника и армии демонов с Марса будет как никогда приятно.

Комментарии:

Вы должны Войти или Зарегистрироваться чтобы оставлять комментарии...


  • @Петр
    7 years ago

    Вы подзаголовок только не используйте для даты, а так все отлично.